图书介绍
游戏动画设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 张宇编著(吉林工程技术师范学院艺术学院) 著
- 出版社: 北京:海洋出版社
- ISBN:750276643X
- 出版时间:2006
- 标注页数:360页
- 文件大小:113MB
- 文件页数:371页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX-高等学校-教材
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图书目录
第1章 三维游戏设计基础2
1.1 游戏的产生和发展2
1.1.1 精彩游戏片段2
第1部分 游戏动画基础篇2
1.1.2 20世纪50年代的游戏主机4
1.1.3 20世纪70~80年代的游戏主机6
1.1.4 90年代的游戏主机9
1.2 游戏的分类9
1.3 游戏设计工具3ds Max 813
1.4 3ds Max 8安装13
1.5 本章小结14
1.6 思考与练习15
2.1 3ds Max 8软件功能16
2.1.1 新增功能16
第2章 3ds Max 8基础知识16
2.1.2 3ds Max常用功能28
2.1.3 基本操作工具介绍34
2.2 3ds Max 8操作界面39
2.2.1 视图操作39
2.2.2 创建面板44
2.2.3 修改面板53
2.2.4 辅助面板65
2.3 本章小结69
2.4 思考与练习69
第3章 游戏制作的方法和思路71
3.1 游戏模型的分类71
3.1.1 低面数模型71
3.1.2 什么是低面数模型72
3.1.3 低面数模型的用途73
3.1.4 游戏模型的分类75
3.1.5 多面数模型78
3.2 游戏制作流程79
3.2.1 游戏总体制作流程79
3.2.2 场景制作流程80
3.2.3 人物制作流程80
3.2.4 动作制作流程81
3.2.5 程序制作流程82
3.3 本章小结82
3.4 思考与练习82
第2部分 基础建模篇84
第4章 基础建模84
4.1 用标准几何体创建模型84
4.2 用扩展几何体创建模型92
4.3 新增功能创建模型100
4.3.1 Doors(门)100
4.3.2 Windows(窗)102
4.3.3 AEC Extended(建筑扩展)105
4.4 用合成物体创建模型107
4.5 本章小结122
4.6 思考与练习122
第5章 多边形建模123
5.1 添加和转换多边形123
5.2 多边形修改元素125
5.3 编辑几何体131
5.4 多边形属性133
5.5 本章小结133
5.6 思考与练习134
第6章 放样建模135
6.1 二维线段的创建135
6.2 二维线段的修改140
6.3 二维线段的旋转放样145
6.4 二维线段的合成放样146
6.6 思考与练习149
6.5 本章小结149
第3部分 进阶建模篇152
第7章 游戏物品建模152
7.1 创建宝箱模型152
7.2 创建欧式柱子模型158
7.3 创建花瓶、酒杯模型162
7.3.1 花瓶的制作162
7.3.2 酒杯的制作163
7.4 本章小结164
7.5 思考与练习164
第8章 游戏武器建模165
8.1 创建屠龙战刀模型165
8.2 创建青云剑模型173
8.3 创建青铜两刃剑模型177
8.4 本章小结183
8.5 思考与练习184
第9章 游戏场景建模185
9.1 创建蒙古帐篷模型185
9.2 创建古代将军府模型191
9.3 创建欧式古堡模型206
9.4 本章小结220
9.5 思考与练习220
第10章 游戏角色建模222
10.1 人体比例结构222
10.1.1 头部比例222
10.1.2 不同年龄头部的比例223
10.1.3 不同年龄身体的比例223
10.1.4 人体的肌肉解剖223
10.1.5 侧面和正面的身体比例225
10.1.6 在透视角度下的身体比例225
10.2 武士模型制作226
第11章 游戏材质贴图制作技术228
第4部分 游戏材质设计篇228
10.3 创建矮人武士建模254
10.4 创建高级角色模型——魔兽275
10.5 本章小结285
10.6 思考与练习286
11.1 基础材质288
11.1.1 认识材质编辑器288
11.1.2 认识材质ID与贴图展开296
11.2 游戏场景的贴图制作300
11.2.1 古代将军府的贴图制作300
11.2.2 欧式古堡的贴图制作305
11.2.3 武士模型的材质展开与制作309
11.2.4 矮人武士模型的材质展开与制作314
11.3 本章小结319
11.4 思考与练习319
12.1.1 表情制作322
12.1 基础动画设置322
第12章 动画与骨骼322
第5部分 游戏动画设计篇322
12.1.2 骨骼动画制作326
12.1.3 创建修改体形模式331
12.1.4 Biped骨骼绑定333
12.2 角色动作设计337
12.2.1 动作基础337
12.2.2 设置步迹动画340
12.2.3 设置Key Info(关键帧)动画342
12.2.4 Mix混合器的使用346
12.2.5 层的使用348
12.2.6 动作库保存、调用349
12.3 Virtools程序接口设置350
12.4 本章小结358
12.5 思考与练习358
后记359
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